一種緩存骨骼動畫渲染紋理的方法、裝置和存儲介質(zhì)
基本信息
申請?zhí)?/td> | CN201711384404.5 | 申請日 | - |
公開(公告)號 | CN108122266B | 公開(公告)日 | 2021-07-27 |
申請公布號 | CN108122266B | 申請公布日 | 2021-07-27 |
分類號 | G06T11/00(2006.01)I;G06T13/00(2011.01)I | 分類 | 計算;推算;計數(shù); |
發(fā)明人 | 王偉;游彬 | 申請(專利權(quán))人 | 成都卓杭網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司 |
代理機構(gòu) | 北京集佳知識產(chǎn)權(quán)代理有限公司 | 代理人 | 羅滿 |
地址 | 610041四川省成都市自由貿(mào)易試驗區(qū)成都高新區(qū)錦暈西一街99號1棟2單元702 | ||
法律狀態(tài) | - |
摘要
摘要 | 本發(fā)明實施例公開了一種緩存骨骼動畫渲染紋理的方法、裝置和計算機可讀存儲介質(zhì),獲取待渲染的骨骼動畫的幀圖片;依據(jù)幀圖片的基礎(chǔ)信息,判斷緩存池中是否存儲有幀圖片對應(yīng)的渲染紋理;當(dāng)緩存池中未存儲有幀圖片對應(yīng)的渲染紋理時,則對幀圖片進行原生渲染,獲取幀圖片的頂點數(shù)據(jù);依據(jù)頂點數(shù)據(jù)以及預(yù)先存儲的初始矩陣,得到初始渲染頂點信息;對初始渲染頂點信息進行渲染提交,將得到的渲染紋理壓入緩存池中,并將初始矩陣恢復(fù)至原始狀態(tài)。通過在內(nèi)存中動態(tài)渲染出渲染紋理,并將其存儲至緩存池中,可以在第二次渲染時,直接使用緩存池中存儲的渲染紋理,避免了CPU的重復(fù)計算,提升了骨骼動畫的渲染效率。 |
