一種匹配任意骨骼模型的剛體生成方法
基本信息
申請(qǐng)?zhí)?/td> | CN201810280588.9 | 申請(qǐng)日 | - |
公開(公告)號(hào) | CN108510582B | 公開(公告)日 | 2021-12-14 |
申請(qǐng)公布號(hào) | CN108510582B | 申請(qǐng)公布日 | 2021-12-14 |
分類號(hào) | G06T17/00(2006.01)I;G06T19/20(2011.01)I;A63F13/60(2014.01)I | 分類 | 計(jì)算;推算;計(jì)數(shù); |
發(fā)明人 | 徐大偉;陸利民;雷繼偉;葉峰;柳堯順 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人 | 蘇州蝸牛數(shù)字科技股份有限公司 |
代理機(jī)構(gòu) | 北京德崇智捷知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理有限公司 | 代理人 | 黃雪 |
地址 | 215000江蘇省蘇州市工業(yè)園區(qū)中新大道西171號(hào) | ||
法律狀態(tài) | - |
摘要
摘要 | 本發(fā)明涉及一種匹配任意骨骼模型的剛體生成方法,通過直接使用physX庫提供的API生成、編輯和保存布娃娃的剛體與關(guān)節(jié)數(shù)據(jù),并與Flexi引擎有效集成,更符合Flexi引擎用戶的使用習(xí)慣。并增加了根據(jù)當(dāng)前游戲角色的骨骼與蒙皮信息,自動(dòng)生成相應(yīng)的剛體與關(guān)節(jié),做到一鍵從無到有生成布娃娃對(duì)象,可以迅速看到角色的模擬效果。以及在生成布娃娃所需要的剛體與關(guān)節(jié)后,可根據(jù)當(dāng)前場景中骨骼動(dòng)畫模型中的各骨骼數(shù)據(jù)自動(dòng)修正關(guān)節(jié)所需要的旋轉(zhuǎn)角度,從而解決關(guān)節(jié)數(shù)據(jù)難以編輯與調(diào)整的問題,提調(diào)高用戶的工作效率,并結(jié)合了數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)與直觀的所見既所得的兩種布娃娃編輯方式。 |
